Käytämme evästeitä apuna palveluidemme tarjoamisessa. Käyttämällä palveluitamme hyväksyt evästeiden käytön. Lisätietoja.
Selvä
Työkalu toiminnallisten oppimispelien luomiseen

Seppo

Marker Helsinki
Seppo on helppokäyttöinen työkalu, jolla opettaja voi muuttaa oppitunnin innostavaksi ja oppilaita motivoivaksi peliksi. Oppilaat ratkovat tehtäviä älylaitteiden välityksellä ja opettaja antavat niistä reaaliaikaista palautetta.
Introduction

Mistä on kyse?

“Oli helppo hurahtaa seppoon. Oppimisen, kokeilun ilo pursusi oppilaista, jotka vaativat lisää tätä peliä. Loistavia suorituksia, liikettä, kaikki mukana täysillä.”

- Seppoa käyttävä opettaja

Koulussa oppimismotivaation synnyttäminen, ylläpitäminen ja lisääminen ovat tänä päivänä muodostuneet kasvavaksi haasteeksi, sillä maailma ympärillämme tarjoaa lapsille ja nuorille enenevissä määrin innostavia ja motivoivia virikkeitä.

Koulun on voitava pysyä tahdissa mukana ja tarjota oppilaille mahdollisuuksia kokea innostusta opittavista asioista yhdistäen ne samalla ympäröivään maailmaan. Keinoille tehdä oppimisesta hauskaa pedagogisesti mielekkäällä tavalla onkin suuri tarve.

Seppo-alusta motivoi oppilaita oppimaan muuttamalla koulutehtävät peliksi. Seppo-pelit ovat hyvä tapa oppia, sillä ne kehittävät ryhmätyöskentelytaitoja, medialukutaitoa, kriittistä ajattelua ja digitaalista tarinankerrontaa.

 

Opettaja voi rakentaa pelin sisälle tai ulos: luokkahuoneeseen, koulun pihalle, kaupungin keskustaan tai vaikka museoon. Oppilaat ratkovat tehtäviä älylaitteiden välityksellä ja opettaja antaa niistä reaaliaikaista palautetta.

 

Opettaja pystyy viestimään oppilaiden kanssa seppon välityksellä sekä seuraamaan GPS:n avulla, missä he liikkuvat kartalla. Pelin voi rakentaa niin, että se edellyttää liikkumista valitulla alueella tai tietyssä tehtävässä, jolloin seppon avulla voi lisätä oppilaiden fyysistä aktiivisuutta minkä tahansa aineen oppitunnilla.

Idea seppoon syntyi Roomassa, jossa lukion historian opettajana toiminut Riku Alkio oli lukiolaisten kanssa opintomatkalla. Opiskelijoiden tekemä Amazing Race Church Edition vei osallistujat tutustumaan kirkkoihin ympäri Roomaa. Peli sai opiskelijat innostumaan niin, että he juoksivat kirkosta toiseen toisiaan vastaan kisaten. Kun oli aika siirtyä vapaalle, shoppailun ja kahviloiden sijaan opiskelijat suuntasivatkin takaisin kirkkoihin – oppimaan lisää.

Koskaan aiemmin Riku ei ollut nähnyt opiskelijoita niin innostuneina opiskelusta. Kokemus sai hänet vakuuttumaan, että pelillisyyttä kannattaa ehdottomasti hyödyntää oppimisen tukena.

Read more ›
Intended Outcomes
Oppilaiden innostus oppimiseen kasvaa
Oppilaiden ryhmätyötaidot kehittyvät
Oppilaiden tieto- ja viestintäteknologiset taidot paranevat
Oppilaiden kyky soveltaa oppimaansa käytäntöön lisääntyy
11
Likes
6 - 18
Age Group
2015
Established
Resources Needed
Kouluille myytävä Seppo-lisenssi, opettajalle tietokone tai tabletti pelin ohjaamiseen, oppilaille älypuhelimet tai tabletit pelin pelaamiseen, internet-yhteys.
HundrED Criteria
innovativeness
impact
scalability
Seppo tekee opetuksen pelillistämisestä helppoa ja vie opetusta uusiin ympäristöihin.
Oppilaiden innostus oppimiseen kasvaa ja he oppivat monipuolisia taitoja.
Seppo on saatavilla myös englanniksi, ruotsiksi, hollanniksi ja arabiaksi, ja on käytettävissä heti lisenssin hankkimisen jälkeen.
Steps

How do you implement it?

01

Tutustu seppoon

Tutustu seppoon tarkemmin alustan verkkosivuilla.

Read more ›

Sivuilta löydät yleistä tietoa sepposta sekä pedagogiikasta sen takana.

Sivuilta löydät myös opettajien käyttäjätarinoita ja -kokemuksia, jotka voivat antaa sinulle ideoita omaan työhösi.

02

Osta lisenssi seppoon

Lisenssin voi hankkia joko yksittäiselle opettajalle tai koko koululle.

Read more ›

Yksittäisen opettajan lisenssin voi ostaa seppon verkkokaupasta, Edustoresta tai ottamalla yhteyttä seppoon.

Käyttäjätunnus on henkilökohtainen.

Jos lisenssin hankkii koko koululle, kannattaa pyytää tarjous info@seppo.io-osoitteesta.

Ostaessasi lisenssin saat tarkemmat tiedot pelin luomisesta ja käyttöönotosta. Seuraavissa stepeissä kuvataan pelin luomisen ja käyttöönoton vaiheet opetuksessa yleisesti.

03

Valitse aihe ja paikka

Päätä, mitä haluat opettaa pelillä.

Read more ›

Voit rakentaa pelin haluamaasi oppiaineeseen liittyen tai yhdistelemällä eri oppiainesisältöjä monialaisesti tai ilmiöpohjaisesti. Voit myös valita mihin paikkaan sijoitat pelin.

Esimerkkejä ideointiin:

  • Matematiikkaa koulun pihalla
  • Terveystietoa ruokalassa
  • Historiaa kaupungin keskustassa
  • Äidinkieltä kirjastossa
  • Yrittäjyyttä kauppakeskuksessa

Pienten oppilaiden kanssa paikka kannattaa valita niin, että voit helposti valvoa ja opastaa oppilaita. Vanhempien oppilaiden kanssa voi liikkua laajemmalla alueella – esimerkiksi kaupungilla tai lähimetsässä – niin kuin liikuntatunneillakin.

04

Kirjaudu sisään seppoon

Saat tarkemmat ohjeet lisenssin hankkimisen yhteydessä.

Read more ›
05

Luo peli

Lisää pelilaudaksi kartta, pohjapiirros tai pelin teemaan liittyvä kuva.

Read more ›

Voit käyttää seppossa olevaa karttapalvelua, jolloin voit seurata pelin aikana oppilaiden liikkeitä GPS:n avulla. Vaihtoehtoisesti pelilautana toimii mikä tahansa itselläsi oleva kuvatiedosto (jpg, png), jolloin voit ladata kartaksi esimerkiksi kuvan oman koulun pohjapiirroksesta.

Pelissä ei aina tarvitse liikkua, joten kuva voi olla myös teemallinen. Esimerkiksi historiallisessa pelissä opiskeltavaan ajanjaksoon liittyvä kuva voi toimia pelilautana.

06

Lisää peliin tehtävät

Tehtävien luomisessa kannattaa hyödyntää paikkaa, johon peli on kiinnitetty. Peli vie oppimaan todelliseen ympäristöön, jolloin opittavien asioiden merkitys omassa elämässä on helpompi ymmärtää.

Read more ›

Tehtävänä voi olla esimerkiksi tunnistaa pelialueella sijaitseva puulaji tai laskea siellä olevan aukion pinta-ala. Luokassa tai muulla pelialueella voi tehtävänä olla myös  oman taideteoksen rakentaminen ja sen kuvaaminen.

Hyödynnä eri tehtävätyyppejä, kuten:

  • Automaattisesti arvioitavat tehtävät, kuten monivalintatehtävät, helpottavat opettajan työtä pelin aikana.
  • Salamatehtävillä, jotka ponnahtavat kaikille pelaajille samaan aikaan, luot peliin säpinää.
  • Luovilla tehtävillä oppilaat pääsevät ilmaisemaan itseään monipuolisesti ja oppivat samalla hyödyntämään mobiililaitetta sisällöntuotantoon ja oman osaamisensa dokumentointiin. Vastata voi esimerkiksi tekstillä, kuvilla, videoilla tai äänitiedostoilla.  Voit esimerkiksi rakentaa tehtäviä, joissa oppilaat näyttelevät  jonkin tilanteen ja videoivat sen tai äänittävät perustelut valitsemilleen väitteille.

Tehtävät voivat myös sisältää monimuotoista taustamateriaalia, johon oppilaiden tulee tutustua ennen vastaamista. Näin oppilaat pääsevät luontevasti soveltamaan oppimaansa todellisessa ympäristössä.

Tältä videolta löydät lisävinkkejä tehtävien tekemiseen.

Seppo-alustan sisältökirjastosta voit hakea inspiraatiota ja valmiita tehtäviä omaan peliisi. Seppon käyttäjät voivat jakaa tekemänsä pelin sisältökirjastoon ja muut voivat ladata sen omaan käyttöönsä. Näin kaikkea ei tarvitse keksiä itse.

07

Päätä pistemäärät

Päätä millaisia pistemääriä annat tehtävistä – voit päättää sen vapaasti. Kannattaa kuitenkin huomata, että pelatessa on hauska saada paljon pisteitä.

Read more ›
08

Peli käyntiin!

Jaa oppilaat tiimeihin. Pelejä pelataan joukkueena, ja keskeistä on oppilaiden välinen yhteistyö.

Read more ›

Käynnistä peli painamalla käynnistyspainiketta ja ohjaa oppilaat kirjautumaan peliin pin-koodilla. Pin-koodi on pelikohtainen ja se syntyy automaattisesti kun luot pelin.

Pelin ensimmäinen tehtävä on hyvä tehdä luokassa, jolloin voit varmistua siitä, että oppilaat osaavat vastata tehtäviin. Tämän jälkeen oppilaat voivat lähteä suorittamaan tehtäviä haluamassaan järjestyksessä. Peli etenee tehtäviä suorittamalla.

09

Ohjaa peliä

Chatin avulla voit olla tarvittaessa yhteydessä oppilaittesi kanssa pelin aikana.

Read more ›

Arvioi oppilaiden lähettämät vastaukset antamalla pisteitä ja palautetta. Voit tehdä jokaiseen tehtävään vain itsellesi näkyvän arviointiohjeen tai mallivastauksen jo peliä luodessasi. Arvioinnit tallentuvat alustalle.

Jos et ole tyytyväinen vastaukseen, voit palauttaa sen oppilaille uudelleen suoritettavaksi. Muista kuitenkin olla kannustava – tavoitteena on paitsi oppia, myös luoda onnistumisen kokemuksia. Tekemisestä saatava jatkuva palaute ja onnistumisen kokemukset innostavat ja vahvistavat uskoa omaan osaamiseen.

10

Päätä peli

Kokoa oppilaat yhteen esimerkiksi aktivoimalla salamatehtävä, jossa tehtävänä on palata luokkaan mahdollisimman nopeasti.

Read more ›
11

Pelin purku

Käykää oppilaiden kanssa yhdessä läpi, miten peli sujui.

Read more ›

Oliko joku tehtävä selvästi vaikea oppilaista? Entä mikä oli helppoa?

Jos käytät seppoa toistuvasti, voit myös osallistaa oppilaat pelin tekemiseen – niin aiheen ja paikan valitsemiseen kuin tehtävätyyppien tekemiseen ja suoritusten arviointiin.

Community

What does it look like in practice?

Innovator
Used in

Reviews

What are others saying?

Q&A

Ask about this innovation

Contact

Want to reach out to the innovators?

Henrietta Lehtonen