Koulussa oppimismotivaation synnyttäminen, ylläpitäminen ja lisääminen ovat tänä päivänä muodostuneet kasvavaksi haasteeksi, sillä maailma ympärillämme tarjoaa lapsille ja nuorille enenevissä määrin innostavia ja motivoivia virikkeitä.
Pelit motivoivat ja sitouttavat uudella tavalla oppimisprosessiin. Peleissä yhdistyvät tavoitteellinen toiminta, oman osaamisen käyttäminen ja yhdessä tekeminen. Kun pelejä hyödynnetään oppimisessa, tarkoituksena ei ole ulkoistaa opetusta pelille. Seppo-peleissä opettaja on aina mukana oppimisprosessin tukena. Hän johtaa peliä, arvio joukkueiden vastauksia ja tsemppaa eteenpäin. Reaaliaikainen palaute joukkueille kannustaa ja antaa lisää puhtia peliin ja oppimiseen.
Opettaja voi rakentaa pelin sisälle tai ulos: luokkahuoneeseen, koulun pihalle, kaupungin keskustaan tai vaikka museoon. Oppilaat ratkovat tehtäviä älylaitteiden välityksellä ja opettaja antaa niistä reaaliaikaista palautetta.
Opettaja pystyy viestimään oppilaiden kanssa seppon välityksellä sekä seuraamaan GPS:n avulla, missä he liikkuvat kartalla. Pelin voi rakentaa niin, että se edellyttää liikkumista valitulla alueella tai tietyssä tehtävässä, jolloin seppon avulla voi lisätä oppilaiden fyysistä aktiivisuutta minkä tahansa aineen oppitunnilla.
Idea seppoon syntyi Roomassa, jossa lukion historian opettajana toiminut Riku Alkio oli lukiolaisten kanssa opintomatkalla. Opiskelijoiden tekemä Amazing Race Church Edition vei osallistujat tutustumaan kirkkoihin ympäri Roomaa. Peli sai opiskelijat innostumaan niin, että he juoksivat kirkosta toiseen toisiaan vastaan kisaten. Kun oli aika siirtyä vapaalle, shoppailun ja kahviloiden sijaan opiskelijat suuntasivatkin takaisin kirkkoihin – oppimaan lisää.
Koskaan aiemmin Riku ei ollut nähnyt opiskelijoita niin innostuneina opiskelusta. Kokemus sai hänet vakuuttumaan, että pelillisyyttä kannattaa ehdottomasti hyödyntää oppimisen tukena.