We are using cookies to give a better service experience. By using our services you agree to use cookies. Read more

Accept
Reject
search
clear

Seppo-pelillisyysalusta mahdollistaa opetus- ja koulutusmateriaalien muuttamisen oppimispeleiksi.

Seppo on ihanteellinen väline pelillistämiseen! Keskiössä on oppijoiden aktiivinen toiminta ja elämyksellisen oppimistapahtuman luominen. Anna luovuuden ja yhdessä tekemisen kukoistaa luokassasi, ulkona tai vaikkapa täysin etänä pelatessa! Seppo on helppokäyttöinen opettajalle ja se mahdollistaa yksilöllistetyn oppiainerajoja ylittävän opetuksen järjestämisen.

HundrED 2019

Overview

HundrED has selected this innovation to

HundrED 2019

HundrED 2018

Gamified Curricula

Finland 100

Web presence

2012

Established

3.5M

Children

32

Countries
Target group
Students basic
Updated
November 2023
Oli helppo ihastua Seppoon. Oppimisen, kokeilun ilo pursusi oppilaista, jotka vaativat lisää tätä peliä. Loistavia suorituksia, liikettä, kaikki mukana täysillä.

About the innovation

Pedagoginen työkalu opettajille

Koulussa oppimismotivaation synnyttäminen, ylläpitäminen ja lisääminen ovat tänä päivänä muodostuneet kasvavaksi haasteeksi, sillä maailma ympärillämme tarjoaa lapsille ja nuorille enenevissä määrin innostavia ja motivoivia virikkeitä.

Pelit motivoivat ja sitouttavat uudella tavalla oppimisprosessiin. Peleissä yhdistyvät tavoitteellinen toiminta, oman osaamisen käyttäminen ja yhdessä tekeminen. Kun pelejä hyödynnetään oppimisessa, tarkoituksena ei ole ulkoistaa opetusta pelille. Seppo-peleissä opettaja on aina mukana oppimisprosessin tukena. Hän johtaa peliä, arvio joukkueiden vastauksia ja tsemppaa eteenpäin. Reaaliaikainen palaute joukkueille kannustaa ja antaa lisää puhtia peliin ja oppimiseen.


Opettaja voi rakentaa pelin sisälle tai ulos: luokkahuoneeseen, koulun pihalle, kaupungin keskustaan tai vaikka museoon. Oppilaat ratkovat tehtäviä älylaitteiden välityksellä ja opettaja antaa niistä reaaliaikaista palautetta.

Opettaja pystyy viestimään oppilaiden kanssa seppon välityksellä sekä seuraamaan GPS:n avulla, missä he liikkuvat kartalla. Pelin voi rakentaa niin, että se edellyttää liikkumista valitulla alueella tai tietyssä tehtävässä, jolloin seppon avulla voi lisätä oppilaiden fyysistä aktiivisuutta minkä tahansa aineen oppitunnilla.

Idea seppoon syntyi Roomassa, jossa lukion historian opettajana toiminut Riku Alkio oli lukiolaisten kanssa opintomatkalla. Opiskelijoiden tekemä Amazing Race Church Edition vei osallistujat tutustumaan kirkkoihin ympäri Roomaa. Peli sai opiskelijat innostumaan niin, että he juoksivat kirkosta toiseen toisiaan vastaan kisaten. Kun oli aika siirtyä vapaalle, shoppailun ja kahviloiden sijaan opiskelijat suuntasivatkin takaisin kirkkoihin – oppimaan lisää.

Koskaan aiemmin Riku ei ollut nähnyt opiskelijoita niin innostuneina opiskelusta. Kokemus sai hänet vakuuttumaan, että pelillisyyttä kannattaa ehdottomasti hyödyntää oppimisen tukena.

Impact & scalability

Impact & Scalability

Innovativeness

Seppo tekee opetuksen pelillistämisestä helppoa ja vie opetusta uusiin ympäristöihin.

Impact

Oppilaiden innostus oppimiseen kasvaa ja he oppivat monipuolisia taitoja.

Scalability

Seppo on saatavilla myös englanniksi, ruotsiksi, hollanniksi ja arabiaksi, ja on käytettävissä heti lisenssin hankkimisen jälkeen.

Academy review results
High Impact
Low Scalability
High Impact
High Scalability
Low Impact
Low Scalability
Low Impact
High Scalability
Read more about our selection process

Media

Implementation steps

Tutustu seppoon

Tutustu seppoon tarkemmin alustan verkkosivuilla.

Sivuilta löydät yleistä tietoa sepposta sekä pedagogiikasta sen takana.

Sivuilta löydät myös opettajien käyttäjätarinoita ja -kokemuksia, jotka voivat antaa sinulle ideoita omaan työhösi.

Osta lisenssi seppoon

Lisenssin voi hankkia joko yksittäiselle opettajalle tai koko koululle.

Yksittäisen opettajan lisenssin voi ostaa seppon verkkokaupasta, Edustoresta tai ottamalla yhteyttä seppoon.

Käyttäjätunnus on henkilökohtainen.

Jos lisenssin hankkii koko koululle, kannattaa pyytää tarjous info@seppo.io-osoitteesta.

Ostaessasi lisenssin saat tarkemmat tiedot pelin luomisesta ja käyttöönotosta. Seuraavissa stepeissä kuvataan pelin luomisen ja käyttöönoton vaiheet opetuksessa yleisesti.

 

Valitse aihe ja paikka

Päätä, mitä haluat opettaa pelillä.

Voit rakentaa pelin haluamaasi oppiaineeseen liittyen tai yhdistelemällä eri oppiainesisältöjä monialaisesti tai ilmiöpohjaisesti. Voit myös valita mihin paikkaan sijoitat pelin.

Esimerkkejä ideointiin:


  • Matematiikkaa koulun pihalla

  • Terveystietoa ruokalassa

  • Historiaa kaupungin keskustassa

  • Äidinkieltä kirjastossa

  • Yrittäjyyttä kauppakeskuksessa

Pienten oppilaiden kanssa paikka kannattaa valita niin, että voit helposti valvoa ja opastaa oppilaita. Vanhempien oppilaiden kanssa voi liikkua laajemmalla alueella – esimerkiksi kaupungilla tai lähimetsässä – niin kuin liikuntatunneillakin.

Kirjaudu sisään seppoon

Saat tarkemmat ohjeet lisenssin hankkimisen yhteydessä.

Luo peli

Lisää pelilaudaksi kartta, pohjapiirros tai pelin teemaan liittyvä kuva.

Voit käyttää seppossa olevaa karttapalvelua, jolloin voit seurata pelin aikana oppilaiden liikkeitä GPS:n avulla. Vaihtoehtoisesti pelilautana toimii mikä tahansa itselläsi oleva kuvatiedosto (jpg, png), jolloin voit ladata kartaksi esimerkiksi kuvan oman koulun pohjapiirroksesta.

Pelissä ei aina tarvitse liikkua, joten kuva voi olla myös teemallinen. Esimerkiksi historiallisessa pelissä opiskeltavaan ajanjaksoon liittyvä kuva voi toimia pelilautana.

Lisää peliin tehtävät

Tehtävien luomisessa kannattaa hyödyntää paikkaa, johon peli on kiinnitetty. Peli vie oppimaan todelliseen ympäristöön, jolloin opittavien asioiden merkitys omassa elämässä on helpompi ymmärtää.

Tehtävänä voi olla esimerkiksi tunnistaa pelialueella sijaitseva puulaji tai laskea siellä olevan aukion pinta-ala. Luokassa tai muulla pelialueella voi tehtävänä olla myös  oman taideteoksen rakentaminen ja sen kuvaaminen.

Hyödynnä eri tehtävätyyppejä, kuten:


  • Automaattisesti arvioitavat tehtävät, kuten monivalintatehtävät, helpottavat opettajan työtä pelin aikana.

  • Salamatehtävillä, jotka ponnahtavat kaikille pelaajille samaan aikaan, luot peliin säpinää.

  • Luovilla tehtävillä oppilaat pääsevät ilmaisemaan itseään monipuolisesti ja oppivat samalla hyödyntämään mobiililaitetta sisällöntuotantoon ja oman osaamisensa dokumentointiin. Vastata voi esimerkiksi tekstillä, kuvilla, videoilla tai äänitiedostoilla.  Voit esimerkiksi rakentaa tehtäviä, joissa oppilaat näyttelevät  jonkin tilanteen ja videoivat sen tai äänittävät perustelut valitsemilleen väitteille.

Tehtävät voivat myös sisältää monimuotoista taustamateriaalia, johon oppilaiden tulee tutustua ennen vastaamista. Näin oppilaat pääsevät luontevasti soveltamaan oppimaansa todellisessa ympäristössä.

Tältä videolta löydät lisävinkkejä tehtävien tekemiseen.

Seppo-alustan sisältökirjastosta voit hakea inspiraatiota ja valmiita tehtäviä omaan peliisi. Seppon käyttäjät voivat jakaa tekemänsä pelin sisältökirjastoon ja muut voivat ladata sen omaan käyttöönsä. Näin kaikkea ei tarvitse keksiä itse.

Päätä pistemäärät

Päätä millaisia pistemääriä annat tehtävistä – voit päättää sen vapaasti. Kannattaa kuitenkin huomata, että pelatessa on hauska saada paljon pisteitä.

Peli käyntiin!

Jaa oppilaat tiimeihin. Pelejä pelataan joukkueena, ja keskeistä on oppilaiden välinen yhteistyö.

Käynnistä peli painamalla käynnistyspainiketta ja ohjaa oppilaat kirjautumaan peliin pin-koodilla. Pin-koodi on pelikohtainen ja se syntyy automaattisesti kun luot pelin.

Pelin ensimmäinen tehtävä on hyvä tehdä luokassa, jolloin voit varmistua siitä, että oppilaat osaavat vastata tehtäviin. Tämän jälkeen oppilaat voivat lähteä suorittamaan tehtäviä haluamassaan järjestyksessä. Peli etenee tehtäviä suorittamalla.

Ohjaa peliä

Chatin avulla voit olla tarvittaessa yhteydessä oppilaittesi kanssa pelin aikana.

Arvioi oppilaiden lähettämät vastaukset antamalla pisteitä ja palautetta. Voit tehdä jokaiseen tehtävään vain itsellesi näkyvän arviointiohjeen tai mallivastauksen jo peliä luodessasi. Arvioinnit tallentuvat alustalle.

Jos et ole tyytyväinen vastaukseen, voit palauttaa sen oppilaille uudelleen suoritettavaksi. Muista kuitenkin olla kannustava – tavoitteena on paitsi oppia, myös luoda onnistumisen kokemuksia. Tekemisestä saatava jatkuva palaute ja onnistumisen kokemukset innostavat ja vahvistavat uskoa omaan osaamiseen.

Päätä peli

Kokoa oppilaat yhteen esimerkiksi aktivoimalla salamatehtävä, jossa tehtävänä on palata luokkaan mahdollisimman nopeasti.

Pelin purku

Käykää oppilaiden kanssa yhdessä läpi, miten peli sujui.

Oliko joku tehtävä selvästi vaikea oppilaista? Entä mikä oli helppoa?

Jos käytät seppoa toistuvasti, voit myös osallistaa oppilaat pelin tekemiseen – niin aiheen ja paikan valitsemiseen kuin tehtävätyyppien tekemiseen ja suoritusten arviointiin.

Spread of the innovation

loading map...