Käytämme evästeitä apuna palveluidemme tarjoamisessa. Käyttämällä palveluitamme hyväksyt evästeiden käytön. Lisätietoja.
Selvä

Are you interested in this innovation?

Great. Our mission is to help education innovations spread.

CONNECT WITH THE INNOVATOR

Linda Liukas

Bookmark

And also remember that you can bookmark all your favourite innovations to your profile page for later use or for sharing them with the colleagues.

Konsepti ohjelmoinnillisen ajattelun opettamiseen alakouluikäsille

Hello Ruby

Helsinki, Suomi
Hello Ruby opettaa lapsille, miten tietokoneet ajattelevat. Tämä harjoitus yhdistää kuvataiteen ja algoritmeista oppimisen. Harjoitukseen kuuluu keskustelu siitä, miten ihmiset ja tietokoneet eroavat.
Esittely

Mistä on kyse?

Linda Liukas
“Antaaksemme lapsille valmiudet kohdata tulevaisuuden haasteet, on tärkeää, että heillä on vahva ymmärrys siitä, missä tietokoneet ovat hyviä ja missä ihmiset ovat hyviä.”

Linda Liukas

Ohjelmistot hallitsevat maailmaamme yhä enemmän. Pärjätäkseen tulevaisuudessa lasten tulee olla pelottomia ja luovia kohdatessaan teknologiaa. Ohjelmoinnissa on kyseessä ilmaisusta, luovuudesta sekä käytännön toteutuksesta.

Iso osa arkeamme kuluu ruudun ääressä. Siksi Hello Ruby pyrkii tutkimaan ohjelmoinnin konsepteja ruuduitta. Voimme opettaa oppilaille paljon ohjelmoinnin logiikasta ja kulttuurista jo ennen kuin terminaali avataan.

Hello Ruby tarjoaakin oppilaille, vanhemmille ja opettajille värikkäitä, hauskoja ja luovia tapoja oppia ohjelmoinnillista ajattelua. Konsepti pohjautuu Linda Liukkaan maailmalla menestyneeseen lastenkirjaan, joka on käännetty yli 22:lle eri kielelle.

Innovaation stepeissä esitellään yksi Hello Ruby -harjoitus. Tämä harjoitus tutkii algoritmin konseptia ilman tietokonetta. Algoritmi on vaiheittainen menetelmä ongelmanratkaisuun. Ohjelmoinnissa algoritmeja voidaan käyttää ratkaisemaan erilaisia ongelmia yhä uudelleen.

Tämä harjoitus osoittaa myös sen, miten tietokoneet ja ihmiset ovat hyviä eri asioissa ja miten algoritmeja voi käyttää taiteen luomisessa.

Tehtävän suorittaakseen oppilaat:

  • Osallistuvat yhteistoiminnallisiin keskusteluihin vertaisten ja aikuisten kanssa pienissä ja isommissa ryhmissä.
  • Käyttävät opittuja sanoja ja lauseita keskusteluissa, jatkaen toisten ideoita ja ilmaisten omia ajatuksiaan selkeästi. 
  • Toteuttavat luovuuden avulla algoritmiin perustuvan taideteoksen.

 

Tätä harjoitusta voi käyttää itsenäisesti tai muiden ohjelmointitehtävien lisäksi.

Read more ›
Innovation Overview
5 - 9
Ikäryhmä
-
Children/Users
32
Countries
2014
Perustettu
-
Organisation
443
Katsottu
Tips for implementation
Paperia, maaleja ja kyniä.
Connect with innovator
Linda Liukas
HundrED Review
Innovativeness

Tulevaisuuden kannalta on tärkeää, että lapsia autetaan ymmärtämään, missä asioissa ihmiset ovat hyviä ja missä tietokoneet ovat hyviä.

Impact

Tehtävä ohjaa lapset ymmärtämään, miten tietokoneella voi luoda, keksiä ja rakentaa.

Scalability

Tämä tehtävä vaatii vain kyniä ja papereita!

Media

Miltä innovaatio näyttää käytännössä?

Comment
Attractive coding for kids
Bogdan Badiu
Comment
As a teacher, it has been easy to teach coding with playing and doing fun rehearsals with Ruby and her friends. With them, our class got familiar with algorithmic thinking. I suppose, every pupil in my class now know, what the algorithm means. The pupils noticed algorithm belongs to our daily life. For example coding their own school way was an interesting project for every pupil. How many steps, turns, stops and so on! Finally they had their own school way codemap. Planning and coding dance in groups was one of the most memorable lessons. Everyone was dancing … and coding!
S

Milestones

Achievements & Awards

Map

Spread of the innovation

Ohjeet

Kuinka voit aloittaa innovaation käyttämisen?

01
Valmistelut
Harjoitus on yksinkertainen valmistella.
Lue lisää
02
Aluksi (5 minuuttia)
Aloita puhumalla oppilaiden kanssa siitä, mitä algoritmit ovat. Tietääkö joku, mikä algoritmi on?
Lue lisää
03
Oman taidealgoritmin kirjoittaminen (15 minuuttia)
Kerro oppilaille, että heistä tulee nyt tietokone. Jokainen saa luoda tehtävän lopussa oman algoritminsa.
Lue lisää
04
Aktiviteetti (15 minuuttia)
Pyydä lapsia ottamaan tarvikkeensa (kynän ja algoritmin) ja istumaan tasavälein ison paperin ympärille. Kerro heille, että sinä olet nyt ohjelmoija ja he ovat tietokone.
Lue lisää
05
Päätöskeskustelu (10 minuuttia)
Kun paperi on täynnä, pyydä lapsia katsomaan teosta.
Lue lisää
06
Kotitehtävä
Kotitehtäväksi annetaan tehtävä, joka ohjaa ajattelemaan ihmisten ja tietokoneiden välisiä eroavaisuuksia.
Lue lisää
Näytä lisää