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你也有問過「學這個有什麼用」嗎?時習教育透過沉浸式學習體驗,改變大眾對學科的態度、激發對知識的渴望、更創造學習的理由!

時習教育 LIFE in life

location_on Taiwan
「為何而學?」 時習教育以落實在日常的體驗式學習為核心,我們致力在將學科知識變得更加貼近生活,並提升學習者的學習興趣。 【學習是一種體驗】 從過去到現在,時習教育嘗試過各種不一樣的形式推廣「時而學習」的價值:從文章的撰寫與募集、親子課程的開設、課綱的撰寫與分享、生活數學系列影集。成立三年來,我們更與全臺灣各級學校直接合作,有效改變孩子對知識的看法! 【沉浸式學習基地】 現在,時習教育以位於臺灣台北市的實體空間經營為核心,輔以「實境體驗」、「校園教師課程」、以及「教育展覽設計」為三大營運項目。目前已製作五款實境遊戲,共有將近破萬的體驗人數。 未來,我們將堅守相同的信念,透過各種形式推廣、並改變台灣的教育體制。
林家安,創辦人暨CEO
讓知識更有感、讓學習更簡單 ——建立學科知識與生活的連結!

林家安,創辦人暨CEO

Overview

HundrED has not validated this innovation

Anyone can submit their innovation to HundrED Open. All information on this page is provided by the innovator and has not been checked by HundrED. Innovation page has been created on June 18th, 2019
Key figures

Innovation Overview

10 - 18
Age Group
5 100
Children/Users
1
Country
2015
Established
For-profit
Organisation
1 749
Views
Updated on January 28th, 2021
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為教育而科技、為學生而創業

Innovativeness:每個實驗創新都是在回應當地、或當代的重大問題:時習教育並不為了創新而創新,而為解決新時代所帶來之新問題。

1. WHY:正視臺灣學習動機低落的窘境

根據國際數學與科學教育成就趨勢研究調查(TIMSS 2015)顯示,台灣在數學與科學的表現,都列在世界排名前段。但在「學習興趣」、「自信」各項目來看,台灣學生普遍表現低落;八年級學生甚至有41%認為所學學科對未來沒有幫助。這樣的數據說明了台灣學生學習動機低落,而從教育現場的現象更加證實我們的擔憂 :

2015年時習教育由教育第一線的老師林家安所發起,他發現孩子內心的困惑是「學這個有什麼用?」然而很少有人去傾聽、或嘗試解決。深究其原因,舊式教育讓我們透過反覆精熟、背誦學習。然而孩子並不明白:這些要學的知識從何而來?能有何用?於是時習教育開始思考:如何去建構一個有學習情境的教學? 

2. HOW:教學專業結合人本設計、更運用科技趨勢

受過教育專業培訓的我們,嘗試讓教育的技術、與人本設計的方法做結合,於是我們開發出「沉浸式教學模式」,成為改變臺灣教育的起點。沉浸式教學模式旨在先打造一個適合的生活情境、讓學習的脈絡能在這裡明確地「現形」,再去做教學的設計。

然而,為了讓「數學」這樣抽象的科目能夠達成一樣的效果,我們善用科技的方法、譬如AR技術,讓學習者能看見數學。舉例來說:透過室內定位的方法,我們能更明確地感受、甚至看見到「二維座標系統」在空間裡的運用,於是學習的理由便自然地發生。

3.WHAT:實境解謎、議題遊戲創作與空間經營

目前時習教育已開發5款遊戲、也與全臺(包含離島)53所學校合作,統計至2019年年初已有超過5,000名孩子體驗過這樣的學習方式。

A.創新性分析與效益(Impact)

a.實境解謎改變學習胃口
以我們的第一款遊戲《沉默記憶》體驗為例,透過前、後側問卷我們發現:本模式有達成「改變對數學的看法」(84%)、更喜歡數學(72%)、往後會更勇於嘗試(90%)等正向效果。在現場教師觀察部分,更有國中老師回饋,一位以往對學習興致缺缺、數學成績墊底的女孩子,竟然是小組活動裡最勇於表達、嘗試數學的人!

這樣的效益讓我們開始嘗試更多元的遊戲與方案設計,包含「議題遊戲設計課程」與「實體空間經營」。

b. 設計課程目標:思維×探索×創造
透過五款遊戲的體驗與啟發,我們帶領孩子設計、創作自己的遊戲。

在課程中,我們透過小組分組,鼓勵同儕彼此間的互動與創作。PBL專案式的學習,強調同學應針對「生活議題」作發想,以人為本地洞察議題背後人的需求。以下針對兩個範例做說明:

(1)《迷網》:以人為本的洞察,提升科技運用的認知
一組資訊班同學的設計以「網路成癮」爲議題,透過網路問卷、深度訪問朋友找到洞察(insight),認為網路成癮可能來自朋友互動不足、以及生活的挫折與無聊感。於是同學結合資訊科技——手機遊戲的設計方法,讓使用者能體驗「上/下線」的感受,以號召使用者暫時離開手機,讓生活更豐富。

(2)《少年Pi的經濟沙盒》: 全球視野、跨領域整合
一組文組的同學以「匯率好難懂好難學!」為出發,透過了解許多國家經濟、民生狀態後,嘗試用桌上遊戲的方式解構、建構匯率與生活的連結。遊戲設計上,不僅以有匯率、進出口等經濟學知識做架構、更融入各國國情、經濟的巧思,讓社會領域的知識亦能在這個專案裡完美結合,不僅能讓更多人體驗,學生在創作的過程更是收穫滿滿。

B.我們的願景與規劃( Scalability)

2015年至今,時習教育已匯集強大的教育能量與動能,除了持續與學校合作、盼能在接下來三年,為教育達成以下目標:1. 創新沉浸式學習體驗開發、2.臺灣拓點經營、3.國際產學交流與連結。

華人文化的至聖先師孔子曾說,「學而時習,不亦悅乎?」時習教育期待能將教育圈的能量、結合社會企業的經營,讓教育能更具影響力,並將學習的價值感帶給每一個孩子,創造學習的理由,


Milestones

Achievements & Awards

June 2019
獲選行政院-新創基地育成進駐
April 2019
獲選新北市政府-新北創力坊進駐
March 2019
獲中華民國數學會 創新獎
December 2018
2018雜學展 教育新創獎入圍
August 2018
2018 AppUniverz 最佳人氣獎
March 2018
獲選「社企流」try it 第一階段計畫
January 2018
教育部UStart創業獎助
September 2017
教育部青發署創創點火器:首獎「火箭人」
February 2017
教育部創業實戰模擬學習平台:Top Maker
November 2016
國立臺灣師範大學創力解放競賽:首獎
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