Innovativeness:每個實驗創新都是在回應當地、或當代的重大問題:時習教育並不為了創新而創新,而為解決新時代所帶來之新問題。
1. WHY:正視臺灣學習動機低落的窘境
根據國際數學與科學教育成就趨勢研究調查(TIMSS 2015)顯示,台灣在數學與科學的表現,都列在世界排名前段。但在「學習興趣」、「自信」各項目來看,台灣學生普遍表現低落;八年級學生甚至有41%認為所學學科對未來沒有幫助。這樣的數據說明了台灣學生學習動機低落,而從教育現場的現象更加證實我們的擔憂 :
2015年時習教育由教育第一線的老師林家安所發起,他發現孩子內心的困惑是「學這個有什麼用?」然而很少有人去傾聽、或嘗試解決。深究其原因,舊式教育讓我們透過反覆精熟、背誦學習。然而孩子並不明白:這些要學的知識從何而來?能有何用?於是時習教育開始思考:如何去建構一個有學習情境的教學?
2. HOW:教學專業結合人本設計、更運用科技趨勢
受過教育專業培訓的我們,嘗試讓教育的技術、與人本設計的方法做結合,於是我們開發出「沉浸式教學模式」,成為改變臺灣教育的起點。沉浸式教學模式旨在先打造一個適合的生活情境、讓學習的脈絡能在這裡明確地「現形」,再去做教學的設計。
然而,為了讓「數學」這樣抽象的科目能夠達成一樣的效果,我們善用科技的方法、譬如AR技術,讓學習者能看見數學。舉例來說:透過室內定位的方法,我們能更明確地感受、甚至看見到「二維座標系統」在空間裡的運用,於是學習的理由便自然地發生。
3.WHAT:實境解謎、議題遊戲創作與空間經營
目前時習教育已開發5款遊戲、也與全臺(包含離島)53所學校合作,統計至2019年年初已有超過5,000名孩子體驗過這樣的學習方式。
A.創新性分析與效益(Impact)
a.實境解謎改變學習胃口
以我們的第一款遊戲《沉默記憶》體驗為例,透過前、後側問卷我們發現:本模式有達成「改變對數學的看法」(84%)、更喜歡數學(72%)、往後會更勇於嘗試(90%)等正向效果。在現場教師觀察部分,更有國中老師回饋,一位以往對學習興致缺缺、數學成績墊底的女孩子,竟然是小組活動裡最勇於表達、嘗試數學的人!
這樣的效益讓我們開始嘗試更多元的遊戲與方案設計,包含「議題遊戲設計課程」與「實體空間經營」。
b. 設計課程目標:思維×探索×創造
透過五款遊戲的體驗與啟發,我們帶領孩子設計、創作自己的遊戲。
在課程中,我們透過小組分組,鼓勵同儕彼此間的互動與創作。PBL專案式的學習,強調同學應針對「生活議題」作發想,以人為本地洞察議題背後人的需求。以下針對兩個範例做說明:
(1)《迷網》:以人為本的洞察,提升科技運用的認知
一組資訊班同學的設計以「網路成癮」爲議題,透過網路問卷、深度訪問朋友找到洞察(insight),認為網路成癮可能來自朋友互動不足、以及生活的挫折與無聊感。於是同學結合資訊科技——手機遊戲的設計方法,讓使用者能體驗「上/下線」的感受,以號召使用者暫時離開手機,讓生活更豐富。
(2)《少年Pi的經濟沙盒》: 全球視野、跨領域整合
一組文組的同學以「匯率好難懂好難學!」為出發,透過了解許多國家經濟、民生狀態後,嘗試用桌上遊戲的方式解構、建構匯率與生活的連結。遊戲設計上,不僅以有匯率、進出口等經濟學知識做架構、更融入各國國情、經濟的巧思,讓社會領域的知識亦能在這個專案裡完美結合,不僅能讓更多人體驗,學生在創作的過程更是收穫滿滿。
B.我們的願景與規劃( Scalability)
2015年至今,時習教育已匯集強大的教育能量與動能,除了持續與學校合作、盼能在接下來三年,為教育達成以下目標:1. 創新沉浸式學習體驗開發、2.臺灣拓點經營、3.國際產學交流與連結。
華人文化的至聖先師孔子曾說,「學而時習,不亦悅乎?」時習教育期待能將教育圈的能量、結合社會企業的經營,讓教育能更具影響力,並將學習的價值感帶給每一個孩子,創造學習的理由,