La innovación fue creada por varios motivos: mejorar la práctica docente; buscar una manera más inmersiva, entretenida y motivadora para estudiantes y docentes; reconocer y atender el hecho de que los/las estudiantes tienen ritmos, conocimientos, tiempos, culturas, orígenes y saberes diferentes; desarrollar capacidades de análisis, reflexión, responsabilidad, autonomía y autoevaluación.
La innovación combina el uso de elementos del juego, desafíos, niveles, puntos, insignias y rankings y el aprendizaje y evaluación adaptativos -personalización del aprendizaje-. Se definió un objetivo, un desafío general, consistente en el ingreso a una empresa, se asimiló el desafío al deporte montañismo con la metáfora de escalar una montaña, y se definieron materiales, tanto de la asignatura en particular como remediarles. Se reformó el programa de la asignatura, se definieron niveles y puntos a lograr para alcanzarlos y, en función de elecciones de los y las estudiantes y su desempeño, además de sumar puntos, cada estudiante iba recorriendo su propio trayecto. Moodle fue el entorno de enseñanza y aprendizaje. Para gamificación se usó el plugin Level Up y para el aprendizaje adaptativo se utilizaron las funcionalidades de restricciones de acceso y finalización de actividades.
La innovación se implentó en las cohortes 2019 y 2020 de la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos de la carrera Licenciatura en Sistemas de la Universidad Nacional de Río Negro.
Se lograron mejores resultados académicos, menor desgranamiento y mayor motivación e inmersión por parte de los estudiantes y también mayor entusiasmo, involucramiento y creatividad por parte del equipo docente.
Para los próximos años se prevé profundizar el uso de gamificación, sobre todo en la parte de evaluación y también se buscará avanzar en la instrumentación de evaluación continua a partir del desarrollo de productos o proyectos en los que se apliquen los conocimientos para transformarlos en conceptos más tangibles y menos abstractos.
Los pasos a seguir para la adopción de esta innovación son principalmente metodológicos. La planificación es fundamental para, la transformación de la asignatura en un desafío. Construir una metáfora, definir los recorridos posibles, armar niveles, puntos y reglas para ir avanzando y estudiar la herramienta tecnológica de apoyo disponible en su institución. Estoy a disposición como contacto.