Cookie preferences

HundrED uses cookies to provide a better user experience and a personalised service. Read more about our cookies.
Accept cookies
search
clear

eTapIt100

Pelintekoprosessin konsepti peruskouluun

eTapIt-konseptin avulla oppilas oppii rakentamaan digitaalisen hyötypelin aina ideoinnista ja sisällönsuunnittelusta toteutukseen asti. Opettaja ei tarvitse konseptin toteuttamiseen aiempaa kokemusta pelin teosta.

Finland 100

Overview

HundrED has selected this innovation to

Finland 100

Web presence

2016

Established

-

Children

1

Countries
Updated
March 2017
On ollut mahtavaa nähdä kuinka innostuneita oppilaat ovat olleet!

About the innovation

Mistä on kyse?

Mediasisällöt ja viestit ovat tänä päivänä monikanavaisia: ne sisältävät usein visuaalisia, auditiivisia, kirjoitettuja, kinesteettisiä ja numeerisia viestejä. Lisäksi ne voivat olla digitaalisessa tai analogisessa muodossa. On epätodennäköistä, että tulevaisuudessa tämä muuttuisi merkittävästi.

Tämän vuoksi oppilailta vaaditaan enenevässä määrin monilukutaitoa. Monilukutaidon tavoitteena on kehittää oppilaiden kykyä tulkita ja tuottaa erilaisia viestejä. Monilukutaito tähtää kirjoitetun tekstin, kuvanlukutaidon, numeraalisen ja matemaattisen lukutaidon, medialukutaidon sekä digitaalisen lukutaidon kehittymiseen.

Pelit ovat yksi merkittävä monikanavainen kuluttamisen kohde. Nyt ja tulevaisuudessa on hyötyä kyvystä analysoida, muokata, tuottaa ja arvioida pelien sisältämiä viestejä sekä kuluttamisen lisäksi tuottaa sisältöä itse.

Pelien teko on modernia tekemisen kautta oppimista. Laajassa pelintekoprosessissa yhdistyvät parhaimmillaan useat oppiaineet, kuten matematiikka, äidinkieli ja kirjallisuus, kuvataide ja käsityö. eTapIt-konseptissa monilukutaidon kehittymistä tuetaan pelin rakentamisen kautta.

eTapIt-konsepti on helppo eikä vaadi opettajilta aikaisempaa kokemusta pelien teosta. Kokeneemmille opettajille ja oppilaille konsepti puolestaan tarjoaa haastavampia polkuja, kuten kehittyneempien pelialustojen käyttöä.

eTapIt koostuu neljästä vaiheesta:

1. Erityyppisiin peleihin ja niiden rakenteeseen tutustuminen,

2. Pelin ja pelihahmon ideointi,

3. Pelin ja pelihahmon suunnittelu

4. eTapIn toteuttaminen

Pelin ideoinnissa, suunnittelussa ja toteuttamisessa käytetään tablet-laitteita tai tietokoneita. Pelihahmo ideoidaan ja suunnitellaan tablet-laitteilla tai tietokoneilla sekä toteutetaan oppilaiden valitsemalla tekniikalla.

Impact & scalability

Impact & Scalability

Innovativeness

Monilukutaidon kehittäminen pelin rakentamisen kautta yhdistelee monissa eri oppiaineissa harjoitettavia taitoja.

Impact

Oppilaat oppivat yhden innovaation kautta lukuisia tulevaisuudessa tarvittavia taitoja.

Scalability

Pelien suunnitteluun ammennetaan oppilaiden omasta luovuudesta ja käytettävät välineet ovat suhteellisen edullisia.

Implementation steps

Esivalmistelut
Aloita kokoamalla opettajatiimi ja jakamalla vastuu.

Kokoa opettajatiimi. Aiempaa kokemusta pelin teosta ei vaadita, mutta opettajatiimissä olisi hyvä olla osaamista ainakin matematiikan, äidinkielen ja kirjallisuuden, kuvataiteen ja käsityön oppiaineista. Mukana voi olla tarpeen mukaan myös muita oppiaineita.

Innovaation toteuttaminen alkaa suunnittelupalaverista ja vastuualueiden jakamisesta. Vastuunjako ja käytettävä aika voidaan jakaa laajassa projektissa esimerkiksi seuraavasti:


  • Matematiikka: ohjelmointiympäristöihin ja peleihin tutustuminen sekä pelin ohjelmointi (3–12h)


  • Äidinkieli ja kirjallisuus: pelin tarinan suunnittelu (3–4h)


  • Kuvataide: pelihahmon luonnostelu, piirtäminen ja vektorigrafiikaksi muuttaminen (4–8h)


  • Käsityö: pelihahmon kolmiuloitteinen suunnittelu ja toteuttaminen (6–20h)


  • Lisäksi pelin testaamiseen on varattava 1–2 tuntia


Kokonaisuuden suunnittelussa on jo hyvä tutustuaeTapIt -oppaaseen, jossa ohjeistetaan pelien rakentamista ja ohjelmointia aina ideoinnista toteutukseen.

Alkuinfon pitäminen
Alkuinfossa oppilaille esitellään pelialaa.

Pidä mukaan lähteville oppilaille alkuinfo, jossa kerrot pelialasta ja pelialan eri ammateista. Samalla voit esitellä, mitä pelinteosta tullaan eri oppiaineissa tekemään ja oppimaan.

Tiedonlähteenä voit käyttää esimerkiksi pelialan yritysten verkkosivuja. Voit halutessasi kutsua paikalle myös pelialan ammattilaisen kertomaan työstään. Halutessasi voit hyödyntää myös Neogamesin vuoden 2016 raporttia.

Itsearvioinnin tekeminen matkan varrella
Ota käyttöön oppilaan jatkuvan itsearvioinnin lomake heti alusta alkaen.

Pelintekoarvioidaan kokonaisena prosessina. Oppilaita on hyvä ohjata tekemään itsearviointia matkan varrella.

Itsearviointia varten voit käyttää tätä lomaketta, jonka tarkoituksena on saada oppilas reflektoimaan osallistumistaan projektiin ja sen eri vaiheisiin.

Peleihin tutustuminen
Tutustukaa erityyppisiin peleihin ja niiden rakenteeseen.

Pohtikaa, mitä pelien rakentamiseen tarvitaan ja käykää läpi pelien peruselementit, kuten teema, tarina, tavoitteet, säännöt, palkinnot ja estetiikka.

Varaa tähän vaiheeseen noin 1–2 tuntia aikaa esimerkiksi matematiikan tai kuvataiteen tunneilta.

Pelin ja pelihahmon ideointi ja suunnittelu
Seuraavaksi ideoidaan ja suunnitellaan peli, pelihahmo sekä muun peligrafiikka.

Aluksi ideoidaan pelin aihe sekä kohderyhmä. Varaa tähän vaiheeseen noin 1–2 tuntia aikaa esimerkiksi kuvataiteen tunnilta. Ideoinnin apuna voit käyttää seuraavia kysymyksiä:

Pelin aihe ja kohderyhmä


  • Mitkä asiat sinua kiinnostavat? Listaa mielenkiinnonkohteesi. Voit miettiä esimerkiksi harrastuksiasi, eläimiä, musiikkia tai muita sinua kiinnostavia asioita. Valitse niistä kolme, joista voisit kertoa tai opettaa toisille jotakin.


  • Mitä haluaisit niistä opettaa?


  • Millaisen pelin avulla joku toinen voisi oppia nämä asiat?


  • Kenelle mielestäsi peli on tarkoitettu? Ketkä voisivat oppia nämä asiat pelaamisen kautta?


Pelihahmo


  • Millaisia hahmoja pelissäsi voisi seikkailla?


  • Mitä hahmo tekee pelissä?


  • Minkä näköinen hahmo on?


  • Minkä kokoinen hahmo on?


  • Mitä hänellä on yllään?


Pelin suunnittelu päästää oppilaiden luovuuden valloilleen. Pelin ja pelihahmon suunnittelussa tarvitaan monipuolisesti eri oppiaineisiin liittyviä taitoja.

Voit varata aikaa pelin ja pelihahmojen suunnitteluun seuraavasti:


  • 1-2 h pelin suunnittelu matematiikan tunneilla


  • 1-2 h peligrafiikan ja pelihahmon suunnittelu kuvataiteen tunneilla


  • 2 h pelitarinan kirjoittaminen äidinkielen tunneilla


  • 2 h pelihahmon suunnittelu käsityön tunneilla kolmiuloitteiseksi


  • 1-2 h pelin sisällön suunnittelu (esim. kielten tunneilla)


Projektin aloittamisen tueksi on laadittu käyttövalmis suunnittelupohja ja se kannattaa ottaa käyttöön varsinkin, jos pelit toteutetaan pienenä projektina. Löydät suunnittelupohjan oheisesta pdf-tiedostosta.

Muista, että hahmo kannattaa piirtää edestä, sivulta ja takaa!

Pelin ja pelihahmon toteuttaminen
On aika viedä suunnitelmat käytäntöön ja aloittaa pelin rakentaminen.

Hauskinta oppilaista on nähdä, miten suunnitellut hahmot siirretään eläviksi peliympäristöön.

Toteuttaminen voi edetä seuraavasti:

2–6 tuntia pelihahmon ja muun peligrafiikan toteuttaminen kuvataiteen tunneilla

  • Luo pelihahmo suoraan ohjelmointiympäristössä


  • Piirrä pelihahmon ääriviivat paperille, skannaa piirros ja muunna se vektorigrafiikaksi esimerkiksi Inkscapella


  • Luo pelihahmo minimalistisena pikseligrafiikkana esimerkiksi iPadillä Dottablella


  • Alustat ovat helppokäyttöisiä ja niiden käyttöön löytyy ohjeet kustakin sovelluksesta erikseen



1-2 tuntiapeliohjelmointiympäristöön tutustumiseen
  • Scratch ja Tynker ovat helppoja graafisia ohjelmointiympäristöjä ensimmäisten pelien koodaamiseen


3-12 tuntiapelin koodaamiseen

  • Oppimispelin koodaamisessa voidaan käyttää valmiita pelipohjia tai taitavimmat voivat lähteä tekemään peliään aivan alusta. Valmiita pelipohjia, joita voit hyödyntää, ovat esimerkiksi Scratch, ScratchJr. sekä Tynker

  • Peli voidaan koodata alusta myös opettajajohtoisesti


1-2 tuntiapelin testaamiseen
  • Pelin testaaminen on tärkeä vaihe ongelmakohtien huomaamiseksi. Oppilailla on testaamisen jälkeen aikaa parantaa peliä testauksen aikana saatujen huomioiden perusteella. Oppilaat voivat myös testata toinen toistensa pelejä ja antaa niiden toimivuudestapalautetta.

4–20 tuntiapelihahmon toteuttamiseen käsityön tunneilla
  • Pelihahmon toteuttamisessa hyödynnetään kuvataiteen tuntien piirroksia. Oppilas voi valita itse tekniikan, jolla pelihahmon toteuttaa.


Muista vielä nämä!

  • Projektin toteuttamisessa kannattaa käyttää oppaan valmiita pelipohjia, koska oppilaiden visiot ja taidot eivät pelejä täysin vapaasti suunniteltaessa kohtaa. Oppilaat voivat kuitenkin kehitellä pelipohjia eteenpäin taitojensa mukaan.


  • Varaa myös pelien testaamiseen riittävästi aikaa. On tärkeä osa oppimisprosessia, että oppilaat pääsevät kokeilemaan ja arvioimaan toistensa pelejä.


  • eTapIt-opas auttaa sinua hallitsemaan kokonaisuuden.







Spread of the innovation

loading map...