Cookie preferences

HundrED uses cookies to provide a better user experience and a personalised service. Read more about our cookies.
Accept cookies
search
clear

Seikkailupedagogiikka

Tapoja pelillistää oppimista

Innovaatiossa opetus pelillistetään kokonaisvaltaisesti. Pelillisten elementtien lisääminen opetukseen oppiaineessa kuin oppiaineessa antaa oppilaille mahdollisuuden vaikuttaa omaan opiskeluun innostavalla tavalla.

Finland 100

Overview

HundrED has selected this innovation to

Finland 100

2015

Established

-

Children

1

Countries
Updated
March 2017
Itselläni pyöri mielessä monenlaisia kokeiluajatuksia, mutta päällimmäisenä se miten pelillisyys voisi lisätä oppilaiden koulumotivaatiota.

About the innovation

Mistä on kyse?

Seikkailupedagogiikassa hyödynnetään runsaasti pelillisiä menetelmiä, jotka tekevät oppimisesta elämyksellistä, toiminnallista ja tavoitteellista. Pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisten elementtien – esimerkiksi tarinallisuuden, pisteytysten tai kunniamerkkien – tuomista osaksi opetusta.

Seikkailupedagogiikka vaikuttaa positiivisesti koulunkäyntiin muun muassa yhteisöllisyyden tunteen luomisen, aktiivisuuden lisäämisen ja mielenkiinnon heräämisen avulla.

Opettajan rooli on toimia pelinjohtajana. Pelinjohtajan tehtävänä on pohtia mitä koulutyössä pelillistetään, huolehtia opetuksen selkeästä rakenteesta, oppilaiden ohjaamisesta sekä siitä, että yhteisiä sääntöjä noudatetaan.

Pelillisyys motivoi oppilaita opiskelemaan opettajan rakentaessa opetuksen siten, että peleissä pärjäämisen edellytyksenä on opiskelu. Oppilailla on selkeät tavoitteet, joita he pyrkivät seuraamaan ja toteuttamaan pelin aikana. Ongelmat ja pulmat ratkeavat pelimaailmassa esimerkiksi oppikirjojen avulla ja oppilaan osaamista arvioidaan pelin kautta.

Pelin ongelmien ratkaisuissa saa myös olla luova ja käyttää omaa mielikuvitusta. Pelaaminen on usein yhteisöllistä ja pelissä pärjäämisen edellytys voidaan rakentaa tiimin pärjäämisen ympärille. Oppilaille voidaan nimetä erilaiset roolit, mikä mahdollistaa työn joustavan jakamisen ryhmän sisällä ja jokaiselle syntyy mahdollisuus valita omien vahvuuksiensa mukainen rooli.

Tätä seikkailupedagogiikan mallia on kokeiltu Poikkilaakson alakoulussa vuonna 2013 ja Vallilan alakoulussa ensimmäistä kertaa vuonna 2014. Opettaja koki tulleensa omassa opetustyössä umpikujaan ja alkoi pohtia millä tavoin pelillisyys voisi lisätä oppilaiden koulumotivaatiota. Miten oppilaat voivat itse vaikuttaa opiskeluun? Miten oppiaineet saa liitettyä oppilaiden arkeen? Entä millä eri tavoin opiskelutaitoja voi harjoitella?

Opettajalla oli mielessä monenlaisia kokeiluajatuksia ja hänelle alkoi kehittyä ideoita, joissa oppilaiden opiskelun kehittymistä pystyisi seuraamaan samalla tavalla kuin peleissä pelihahmojen. Opettaja alkoi tutustua seikkailupedagogiikkaan, jonka kokikin pian omakseen.

Impact & scalability

Impact & Scalability

Innovativeness

Innovaation avulla voi lisätä helposti hauskuutta tuovia elementtejä perinteisiin oppisisältöihin.

Impact

Oppimisesta tulee hauskaa ja oppilaiden opiskelumotivaatio kasvaa.

Scalability

Pelillistämistä voi soveltaa laajasti erilaisiin oppisisältöihin, joten innovaatio on käytettävissä opetussuunnitelmasta riippumatta.

Implementation steps

Pohdi, mitä haluat pelillistää
Pelillisiä elementtejä voi lisätä eri oppitunteihin.

Opettajan on helppo pelillistää aluksi esimerkiksi vain pieni osa opetuksesta. “Keep it simple” on hyvä muistisääntö, sillä kokeilu kannattaa aloittaa pienestä.

Pelillistämisen voi aloittaa esimerkiksi matematiikassa kertotaulujen harjoittelusta, liikunnassa motoristen taitojen kehittämisestä, äidinkielessä sanaluokista tai roolihahmojen analysoinnista. Päätä siis ensimmäisenä, missä haluat kokeilla pelillistämistä.

Tutustu myösGame on! Opetuksen pelillistäminen -sarjakuvaan!

Kerro tarina ja haasta oppilaat selviytymään tiiminä
Pelillistämisen voi aloittaa haastamalla oppilaat opiskelemaan yhteistä vastusta vastaan.Käytännössä esimerkiksi näin:

Tarinassa luokan haastaa joukko matematiikkarobotteja, joiden voittaminen tapahtuu matematiikan oppisisältöjen avulla. Matikkarobottien päällikön komentamat robotit ovat koulun pihalla ilkkumassa lapsille ja heittävät heille haasteen.

Opettaja avaa pelin säännöt: harjoitellaan ja haastetaan robotit. Työskennellä voi parin kanssa tai ryhmässä: pari auttaa tai ryhmä tukee. Robottien voittaminen voi tapahtua esimerkiksi harjoittelemalla kertotauluja tai ylittämällä tietty pistemäärä kokeesta.

Merkitse tavoitteet selkeästi esille
Tavoitteet esitellään selkeästi oppilaille. On tärkeää tuoda esiin mitä opitaan ja mitä arvioidaan.Käytännössä esimerkiksi näin:

Opettaja kirjaa roboteille elämäpisteet tai HP-pisteet. Opettaja voi päättää mikä pistemäärä kokeista pitää saada, jolla robotin voittaa. Jos robotilla on kahdeksan elämäpistettä, oppilaiden tulee voittaakseen saada kokeesta yhdeksän pistettä. Oppilaat voidaan myös jakaa ryhmiin, jolloin lasketaan ryhmän kokonaispistemäärää.

Tutustu myös hahmokorttipohjaan, jonne oppilas kirjaa tavoitteet sekä etenemiset!

Merkitse tulokset ylös
Merkitse oppilaiden pisteet ylös, jotta pelin jatkaminen mahdollistuu.Käytännössä esimerkiksi näin:

Voitetun robotin tunnuksen saa liimata omaan vihkoon, tai jokaisesta voitetusta saa pienen todistuksen yms.

Voit hyödyntää esimerkiksi näitä robottien kuvia ja kirjata niiden viereen robottien “elämäpisteet”.

Valmistautukaa seuraavaan haasteeseen
Peli voi kehittyä myös eteenpäin.

Robottien päihittämiseen tarvittavat pisteet voivat kasvaa ja näin voidaan puhua tasoista tai leveleistä.

Kuten useissa peleissä, lopuksi kohdataan pääpahis, jonka pisteet voivat olla hyvinkin korkeat. Voittaakseen oppilaat haastetaan entistä vaativampiin suorituksiin. Ehkä seuraavan kerran robottien haastamiseen tarvitaan muiden oppiaineiden sisältöjä, kuten liikunnallisia taitoja.

Kokonaisuuden tai pelin loppuessa oppilaille voidaan ojentaa diplomit tehdystä työstä.

Spread of the innovation

loading map...